Computerspiele sind nicht nur zu einem der beliebtesten Hobbys der modernen Welt geworden, sondern hatten auch einen erheblichen Einfluss auf die Sprache. Viele Jargon- und Slang-Ausdrücke aus der Welt der Computerspiele sind in die Alltagssprache eingedrungen. Dies bezieht sich beispielsweise auf das Verb „nerf“, das in der Bedeutung „auflockern“verwendet wird.
Herkunft des Wortes
Das Verb „nerf“kommt vom englischen Slang-Wort nerf, was so viel wie „unschädlich machen“bedeutet. Die Entstehungsgeschichte dieses Ausdrucks ist interessant. Tatsächlich ist Nerf der Name einer Firma, die Spielzeug für Kinder herstellt. Das Unternehmen wurde berühmt für die Veröffentlichung von weichen Bällen, die es ermöglichten, sie ohne Angst zu spielen, etwas zu brechen oder zu beschädigen. Später begann die Firma Nerf mit der Herstellung verschiedener Arten von Spielzeugwaffen: Maschinengewehre, Pistolen, Scharfschützengewehre. Als Hüllen wurden immerhin harmlose Schaumstoffbälle verwendet. Später wurde die Produktlinie um Wasserpistolen ergänzt, doch im Massenbewusstsein ist die Marke Nerf eindeutig mit den sichersten Schießspielzeugen assoziiert worden.
In Bezug auf Computerspiele bedeutet das Wort Nerf, die Eigenschaften und Indikatoren eines Spielobjekts (Charakter, Technik, magische Fähigkeiten) zu verändern, um es zu schwächen. Normalerweise werden diese Änderungen in Online-Spielen vorgenommen, um die Spielbalance zu korrigieren. Daher kommt der Ausdruck "Nerf Imbu", d. h. das Spielobjekt schwächen, das gegen das Gleichgewichtsprinzip verstößt. Das Wort „imba“leitet sich vom englischen imba (Ungleichgewicht) ab, was Ungleichgewicht bedeutet.
Probleme mit dem Spielausgleich
Überlegungen zur Spielbalance sind für Entwickler von Multiplayer-Spielen sehr wichtig, da es die Balance ist, die die maximale Anzahl von Spielern anzieht. In diesem Fall bedeutet Ausgewogenheit relativ gleiche Chancen, bestimmte Spielziele für alle Charakterklassen (wenn es um Rollenspiele geht) oder alle Arten von Ausrüstung in verschiedenen Arten von Simulatoren zu erreichen.
Das Problem ist, dass, egal wie gründlich alle Parameter getestet werden, bevor das Spiel zum Verkauf freigegeben wird, die ideale Balance nicht erreicht werden kann. Tatsache ist, dass selbst in den größten Entwicklungsfirmen die Testabteilung selten aus mehr als hundert Leuten besteht und nach der Veröffentlichung Millionen von Spielern ins Spiel einsteigen, die sehr schnell nicht offensichtliche Optionen finden, um sich Vorteile zu verschaffen. Dieser Prozess ist unvermeidlich, was bedeutet, dass Nerfs unvermeidlich sind.
Sobald die Eigenschaften eines Objekts nachlassen, ändert sich natürlich die Spielbalance wieder und andere "Imbs" treten in den Vordergrund. Im Streben nach dem Ideal können die Entwickler ständiger "Nerfs" das ursprüngliche Konzept des Spiels vollständig ändern und viele Spieler abschrecken. Das Gegenteil eines Nerfs ist ein Buff, dh die Verbesserung der Eigenschaften eines Objekts. Theoretisch erfolgt das Erreichen der Spielbalance mit dem richtigen Verhältnis von "Nerfs" und "Buffs", aber in Wirklichkeit wird der Balancing-Prozess oft zu einer Konfrontation zwischen den Spielern und dem Entwickler.